Eğitici bir oyunda renkli ekranlar ve puanlar tek başına öğrenme deneyimini tanımlamaz. Önce çocuğun hangi beceriyi çalışacağını belirlemek gerekir. Sınıflandırma, eşleştirme veya sıralama gibi somut bir hedef, oyunun görevlerini ve geri bildirimlerini tasarlamayı kolaylaştırır.

Her görevde tek bir beceriye odaklanın

Bir bölümde aynı anda çok sayıda yeni kural vermek yerine kısa bir başlangıç görevi hazırlayın. Oyuncunun ne yapacağını resim, kısa metin ve gerektiğinde sesle anlatın. Sesin kapalı olduğu kullanımda da temel görevin anlaşılmasını sağlayın. Renk dışında şekil veya simge gibi ikinci bir ipucu sunmak, ekranı farklı kullanıcılar için daha okunur kılar.

Hataları deneme fırsatına dönüştürün

Yanlış bir seçimde yalnızca kırmızı işaret göstermek yerine bir sonraki denemeyi yönlendiren açıklama düşünün. Oyuncuyu aceleye zorlayan süre sınırlamasının öğrenme hedefinize gerçekten katkı verip vermediğini değerlendirin. Görevler arasında mola ve yeniden başlama yolları açık olmalıdır. Zorluk artışını, yeni becerinin denenmesine izin veren küçük adımlarla kurun.

İçeriği uygun kişilerle gözden geçirin

Hedef yaş grubunu, dil seviyesini ve öğrenme amacını içerik konusunda yetkin kişilerle değerlendirin. Çocuklarla yapılacak kullanım çalışmalarını uygun ebeveyn/veli katılımıyla planlayın. Bir testin olumlu geçmesini genel bir eğitim başarısı iddiasına dönüştürmeyin; gözlemin kapsamını ve koşullarını kaydedin.

Yayın hazırlığını tasarımla birlikte yürütün

Çocukları hedefleyen oyunlarda veri, reklam, dış bağlantı ve satın alma kararları projenin başında ele alınmalıdır. BENQS Game ve BENQS Academy birlikte oyun akışını ve içerik yapısını hazırlayabilir. Uygulamaya özel veri açıklamaları ile mağaza gereklilikleri ayrıca doğrulanır. Önce örnek bir görev hazırlayıp anlaşılabilirliğini sınamak, bütün oyunu tamamladıktan sonra temel akışı değiştirmekten daha yönetilebilir bir başlangıçtır.